Tehnologija

Igrica koja je igrače pretvorila u bogove, farmere, vampire i kućevlasnike: 25 godina "Simsa"

Komentari

Autor: The New York Times

06/02/2025

-

20:50

Igrica koja je igrače pretvorila u bogove, farmere, vampire i kućevlasnike: 25 godina "Simsa"
Igrica koja je igrače pretvorila u bogove, farmere, vampire i kućevlasnike: 25 godina "Simsa" - Copyright Youtube/The Sims/Screenshot

veličina teksta

Aa Aa

Vil Rajt moli obožavaoce da prestanu da ga opisuju kao Boga. Kako kaže, "Bog se ne bi bavio iznošenjem smeća i čišćenjem toaleta", a osim toga, Rajt za sebe kaže da je ateista. Ali, kako bolje nazvati čoveka koji je stvorio "Sims" - uticajnu video igru koja je omogućila igračima da se ponašaju baš kao bogovi, gradeći virtuelne kvartove nastanjene virtuelnim porodicama koje plaćaju virtuelne račune i obavljaju virtuelne poslove?

Dve i po decenije kasnije, igrači i dalje pomeraju granice. Naravno, tu su i sjajne kuće i srećne porodice u "Sims 4". Ali modifikovanjem koda igre, igrači su stvorili zdravstveni sistem složen kao pravi američki i naučili Simse kako da koriste pištolje i noževe. Zvanični dodaci igre nude sopstvene mogućnosti - Simsi mogu postati vampiri i veštice, pa čak i unutar igre mogu igrati "Sims".

Video igra "Sims" je bila simulacija američkog sna kada je objavljen 4. februara 2000, a Rajt je crpeo inspiraciju iz biologije, arhitekture, stripa i psihologije da diktira pravila svoje virtuelne kućice za lutke. Bio je to neobičan predlog u vreme kada je većina igara bila orijentisana ka cilju i linearna, i prethodnik kreiranju sopstvenih avanturističkih igara poput Majnkrafta koji igračima čekić i potpunu slobodu.

Iako je više od 500 miliona ljudi igralo igrice iz "Sims" franšize, koja je posebno popularna među ženama, prvobitno se to smatralo rizikom. Rukovodioci u studiju "Maxis" pozvali su Rajta da se umesto toga fokusira na franšizu "SimCity", svoj simulator urbanog planiranja iz 1989. koji je kompaniju stavio na čelo američkog dizajna igara. 

"Svi u prostoriji su mrzeli ideju Simsa", seća se Rajt.

Izgledi su se u početku pogoršali nakon što je "Electronic Arts" kupio "Maxis" 1997. Neki menadžeri su želeli da igra bude manje realistična; drugi su hteli da spreče da se uopšte pušta.

Ali drugi lideri su u Rajtovoj viziji videli mogućnost za zaradu, prenosi The New York Times.

Youtube/The Sims/Screenshot

 

"Želeli smo da SimCity učinimo većim. Ali takođe smo morali da ulažemo u dizajnere poput Vila koji su bili izuzetno talentovani i radili stvari koje su bile drugačije", rekao je Luk Bartlet, koji je tada bio izvršni direktor "Elektronic Arts-a" i doneo ključne resurse za razvojni tim Sims-a. 

Kler Kertin, koja je pomogla u iznalaženju simliša, jezika kojim govore likovi igre, rekla je da su programeri preradili njen društveni sistem tako što su Simsove ispunili potrebama poput gladi, udobnosti i higijene. Zanemarivanje ovih potreba može dovesti do gladovanja, napada anksioznosti i problema sa bešikom.

Konačni proizvod je uključivao hijerarhiju potreba – i mnogo kupovine.

Sims je bio satiričan pogled na američki konzumerizam. Rajt je ponovio grandiozne tvrdnje o posleratnom reklamiranju u katalogu nameštaja igre, koji je nudio Sims tostere i stolice koje su obećavale da će promeniti njihove živote. Često je postojala korelacija između cene plaćene za neki predmet i toga koliko bi to poboljšalo raspoloženje virtuelnog Simsa.

"Frižideri i televizori i sve ostale stvari obećavaju da će usrećiti Simsove. Ali u nekom trenutku svi počinju da se kvare. Oni postaju skrivene tempirane bombe", rekao je Rajt.

Simsovi nisu bili dobro "obučeni" da se nose sa tim katastrofama. Kada bi šporet zahvatio plamen, cela porodica bi potrčala u kuhinju i vrištala od straha. Često su dopuštali da ih progutaju plamenovi umesto da uzmu aparat za gašenje požara. A kada bi Grim Riper stigao da zameni njihova tela urnama, igra bi suštinski bila završena.

Rajt je želeo da se igrači osećaju kao da su bogovi koji kontrolišu "glupe mrave dok su u stvarnosti bili mravi koji se pretvaraju da su bogovi". Programeri su namerno uključili čak i šifre za varanje koje bi mogle da promene raspoloženje Simsa ili trenutno povećaju sredstva kako bi se igrači osećali kao da su veoma uspešni u igri.

"Electronic Arts" je naznačio da trenutno nema plana za "Sims 5" i da će "Sims 4", koji je objavljen 2014. godine i besplatan za igranje 2022. godine, i dalje biti podržana prodajom ekspanzionih paketa. Nedavni ekspanzioni paketi omogućili su Simsima da postanu vlasnici nekretnina, jahači i ljubitelji i graditelji brvnara.

Komentari (0)

Magazin