Kako su žene konačno dobile mesto u svetu gejminga: Kontroverza "Gejmergejt" koja je promenila kurs istorije video igara
Komentari08/03/2024
-08:13
Na pomisao o gejming industriji, mnogima su prva asocijacija tinejdžeri koji "beskrajno" igraju video igre zatvoreni u svojim sobama, ali je stvarnost odavno potpuno drugačija. Svet video igara okuplja ljude svih profila i uzrasta, a ogroman udeo - četiri od deset gejmera - danas čine žene.
Ipak, iako gejmerke mogu da stanu rame uz rame sa gejmerima, u industriji video igara one i dalje čine manji procenat zaposlenih - na svetskom nivou njihov udeo je oko 30 procenata, ali mnoge zemlje daleko su od tog proseka.
Iako je svet još daleko od rodne ravnospravnosti kada je reč o ovom sektoru, situacija se ipak popravila u odnosu na period od pre nekoliko godina, kada je svet uzdrmala "Gejmergejt" kontroverza.
Video igre kao poligon za rasprave o rodnoj ravnopravnosti
Istorija gejminga je predominantno vezana za muškarce, a zbog zastarelog uverenja da samo oni uživaju u takvim aktivnostima, svi aspekti gejminga - od dizajna do marketinga - tradicionalno su bili osmišljavani prema ukusu, stavovima i interesovanjima muškaraca.
Zbog toga se o ženama u svetu video igara godinama vrlo malo govorilo, ali daleko od toga da ih nije bilo.
Međutim, s pojavom društvenih mreža njihovo prisustvo, kako u gejmerskim zajednicama, tako i u developerskim timovima, postalo je mnogo vidljivije.
To je dovelo do žestokih reakcija konzervativaca, koji su smatrali da ženama nije mesto u toj sferi i pokrenuli kampanju maltretiranja putem intereneta usmerenu protiv žena u industriji igara.
Inicijalna kapisla bilo je objavljivanje igre "Depression Quest" 2013. godine, koju potpisuje Zoi Kvin. Igra je dobila dobre ocene kritičara, kao i pohvale stručnjaka za mentalno zdravlje, ali je izazvala i žestoke reakcije vrlo glasne manjine, kojoj je smetalo to što je tema igre bila depresija.
U avgustu 2014. "Depression Quest" postala je dostupnija mnogo većem broju ljubitelja video igara, jer je objavljena na platformi Steam, ali je nekoliko dana kasnije Kvin postala meta niza lažnih optužbi na anonimnim forumima, u kojima se navodilo da je do uspeha u svetu gejminga došla preko seksualnih veza sa novinarima.
Bez obzira na to što se ispostavilo da je reč o neistinama, maltretiranje je nastavljeno, a Kvin je čak dobijala pretnje smrću. I druge istaknute žene iz sveta gejminga, koje su stale u njenu odbranu, prošle su isto.
Primera radi, kada je na jednom univerzitetu najavljeno predavanje Anite Sarkesijan, feminističke blogerke koja je kritikovala seksističko prikazivanje žena u video igrama, toj ustanovi stigla je anonimna poruka da će u slučaju da se predavanje održi, biti "masakrirane sve žene u kampusu".
Kontroverze, koje su naknadno dobile naziv "Gejmergejt" su trajale mesecima, a mnoge velike tehnološke kompanije, uključujući Intel, privremeno su povukle svoje reklame sa pojedinih gejming sajtova, gde su korisnici širili mizogine poruke.
Prema mišljenju mnogih, tako otvoreno isključivanje žena iz cele jedne industrije u 21. veku podstakle su promene, koje su polako pokrenule situaciju u pozitivnijem smeru.
Danas je više žena u svetu gejminga, nego ikada pre
Broj žena, kako u gejming zajednici, tako i u razvojnim timovima, u međuvremenu je drastično porastao. Među ljubiteljima video igara koji praktikuju taj hobi čak 48 posto su žene, a procenat je još veći ako u vidu imamo samo igre na mobilnim telefonima - oko 63 posto.
Kada je reč o industriji, igre i dalje više prave muškarci, ali je sada udeo žena daleko od zanemarljivog i iznosi trideset posto.
Prema podacima Asocijacije video igara Srbije, domaća industrija visoko rangirana kad su u pitanju broj i pozicija žena. U srpskom gejmingu radi 30 odsto žena što nas pozicionira među top tri države u Evropi, a čak 50 odsto svih timova vode žene.
Prihod od gejminga u svetu je prošle godine iznosio više od 180 milijardi dolara, od čega su najviše inkasirale Sjedinjene Američke Države - 46,4 milijarde dolara. Ovaj zapanjujuće veliki iznos opravdava veliki broj ljudi koji uživa u igranju video igara - procenjuje se oko 3,4 milijarde ili gotovo svaki drugi stanovnik planete.
Eksploziji popularnosti najviše je doprinela rasprostranjenost mobilnih, pa od svih igrača, čak 2,8 milijardi svoje igre igra na telefonu.
Zato se uključivanjem većeg broja žena u razvojne timove u budućnosti može, ne samo podstaći osmišljavanje igara specifično za ženski deo publike, nego i značajno doprineti rastu tog ogromnog tržišta.
Komentari (0)