Novo istraživanje SZO: 12 odsto dece zavisno od video igara, Srbija na vrhu liste
Komentari29/09/2024
-08:00
Da omladina "gleda samo u telefon", odnosno da se "ne skida sa društvenih mreža" postala je dobro poznata floskula poslednje decenije, međutim nova istraživanja Svetske zdravstvene organizacije (SZO) samo dodatno potvrđuju tu tezu. Na vrhu liste država gde mladi prekomerno igraju video igrice našla se i Srbija.
Nedavno objavljen izveštaj SZO ukazao je na zabrinjavajući trend – broj dece i tinejdžera koji koriste društvene mreže u problematičnoj meri je skočio sa 7 na 11 odsto od 2018. do 2022. godine.
Podaci o broju problematičnih korisnika među najmlađima, dovode do pitanja kako zaštititi mentalno zdravlje adolescenata koji veći deo svog dana provode na internetu. Osobe koje prekomerno koriste društvene mreže ili video igrice, neretko imaju problem sa kontrolisanjem svojih impulsa na tim platformama, a ukoliko na određeno vreme nemaju pristup željenim platformama uobičajeno se javlja stres i anksioznost, navodi se u izveštaju SZO.
Pored 11 odsto mladih koji imaju prekomernu potrebu za prisustvom na društvenim mrežama, 12 odsto tinejdžera je pod rizikom kada je u pitanju problematično igranje video igara, što SZO identifikuje kao prisustvo pet ili više simptoma zavisnosti.
Stručnjaci smatraju rezultate istraživanja zabrinjavajućim, i ističu da tehnologija ima isuviše veliku ulogu u svakodnevnim životima mladih ljudi.
"Jasno je da društvene mreže mogu imati i pozitivne i negativne uticaje na zdravlje i dobrobit adolescenata,” rekao je dr Hans Kluge, direktor SZO za Evropu, u izjavi, pozivajući na "akciju koja će pomoći adolescentima da preokrenu negativne efekte upotrebe društvenih mreža. Ovaj vid "zavisnosti" može dovesti do depresije, zlostavljanja, anksioznosti, kao i zapostavljanje školskih obaveza.
Koje grupe su "hronično onlajn"?
Istraživanje da vršeno na deci od 11, 13 i 15 godina u 44 država Evrope, Centralne Azije i Kanade, a završeno je 2022. godine. Studija ukazuje na to da 36 odsto tinejdžera tokom dana komunicira sa svojim prijateljima onlajn. Ta cifra je znatno veća među 15-godišnjim devojčicama – 44 odsto.
Generalno, deca iz imućnijih porodica češće su u stalnom kontaktu sa prijateljima putem interneta u poređenju sa decom iz porodica sa nižim prihodima – trend koji je primećen u 22 zemlje kada su u pitanju dečaci i u 27 zemalja prilikom merenja među devojčicama.
Najveće stope problematične upotrebe društvenih mreža zabeležene su u Rumuniji (22 odsto), Malti (18 odsto) i Bugarskoj (17 odsto). Holandija je imala najniži nivo, od 5 odsto.
Nisu svi na društvenim mrežama u riziku od nezdravog korišćenja tih platformi. Pored 11 odsto mladih koji su "problematični korisnici", postoji i 32 odsto "intenzivnih korisnika", koji su veći deo dana onlajn, ipak nemaju nikakve simptome problematičnog korišćenja onlajn platformi.
Najveću grupu čine aktivni korisnici sa 44 odsto, a svega 12 odsto ispitanih mladih koristi internet povremeno ili veoma retko.
Istraživanje je pokazalo da su trinaestogodišnjaci, posebno devojčice, najverovatniji korisnici društvenih mreža na problematičan način.
Društvene mreže mogu na razne načine da utiču na mlade umove. Studija ističe da problematični korisnici imaju loše mentalno zdravlje, kao i da će se ti mladi češće okrenuti kobnim navikama kao što je pušenje, konzumiranje alkohola ili korišćenje marihuane.
U Srbiji veliki broj "problematičnih gejmera"
Igranje video igara je još jedan ključni način na koji mladi ljudi stupaju u kontakt jedno s drugima. U istraživanju je 68 odsto mladih klasifikovano kao neproblematični gejmeri, dok je još 12 odsto njih "pod rizikom".
Malta, Engleska, Kipar, Estonija i Srbija su imale najveće stope mladih koji su u riziku od problematičnog gejminga, a dečaci su generalno bili u većem riziku nego devojčica.
"Razlike u obrascima igranja među polovima su upadljive", rekla je dr Klaudija Marino, istraživač sa Univerziteta u Padovi u Italiji i jedan od autora studije.
Problematično igranje nije isključivo povezano sa količinom vremena provedenog uz konzol. Simptomi zavisnosti su zapravo gubljenje kontrole nad tim kada se korisnik uključuje, kao i generalno kvarenje međuljudskih odnosa, ili zapostavljanje poslovnih ili školskih obaveza.
Kao i kod društvenih mreža, video igre mogu imati i pozitivan i negativan uticaj na mentalno zdravlje. Velika studija u Japanu sprovedena tokom pandemije COVID-19 pokazala je da posedovanje konzole za video igre poboljšava psihološku dobrobit i zadovoljstvo životom.
Istaživači glavnim izazovom smatraju prepoznati kada igranje prelazi iz aktivnosti koja poboljšava raspoloženje u pravu zavisnost, i kako online igranje utiče na decu u poređenju sa odraslima.
Kada onlajn prisustvo postaje problematično?
Kritičari studije podvlače da nije u potpunsti jasna granica kada upotreba internet platformi postaje "problematična". "Definicija SZO nije dovoljno validni alat kako bi se ovaj podatak merio", rekao je Ben Karter, profesor medicinske statistike na Kings koledžu u Londonu, u izjavi.
On dodaje da je Organizacija svakako ovaj metod bio praktičniji u odnosu na merenje vremena provedenog ispred ekrana, ali dodao da studija nije u "potpunosti zasnovana na zvaničnim dijagnostičkim kriterijumima za definisanje zavisnosti od ponašanja".
Ipak, zaključio je da je ovo bila korisna odskočna daska za merenje potencijalnih štetnih uticaja socijalnih mreža.
Koraci ka suzbijanju problematične upotrebe
Autori studije naglašavaju da bi trebalo uvesti strože regulative koje bi se ticale pristupa mladih društvenim mrežama i online igrama, i da bi te kompanije trebalo da poštuju ograničenja starosne dobi, koja su često postavljena na 13 godina.
Direktor SZO je takođe rekao da bi obrazovanje dece o digitalnoj pismenosti moglo da im pomogne da stvore neki balans između "onlajn i oflajn života".
„Svedoci smo posledica ovog jaza, sa još gorim ishodima koji verovatno dolaze, osim ako vlade, zdravstvene vlasti, učitelji i roditelji ne prepoznaju osnovne uzroke trenutne situacije i ne preduzmu korake", zaključio je.
Komentari (0)